Equipe de Vampires

Liste d'équipes
Qté |
Allié |
Type |
Coût |
M |
F |
Ag |
Ar
| Compétences |
Comp |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
12 |
3 |
Humain possédé |
50 000 |
6 |
3 |
3 |
8 |
Aucune |
G |
12 |
3 |
Vampire |
110 000 |
6 |
4 |
4 |
8 |
Regard hypnotique, Régénération, Petite soif |
G+A |
1 |
0 |
Seigneur Vampire |
180 000 |
6 |
5 |
4 |
9 |
Blocage, Esquive, Regard hypnotique, Régénération |
- |
Prix des relances : 50 000 Po
Apothicaire : Oui
Sorcier : Oui
Alliés : Chaos, Garous,
Humains, Snotlings.
Champions
Comte Luthor von Drakenborg.
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Règles spéciales
- Le coach d'une équipe de vampire est le seigneur vampire. A sa création une équipe de ce type doit donc obligatoirement en contenir un.
- Si le seigneur vampire est tué, l'équipe doit se dissoudre à moins qu'il ne reste un vampire dans l'équipe. Auquel cas, celui-ci devient le seigneur et perd automatiquement la compétence petite soif. S'il reste plusieurs vampires, c'est celui qui a le plus d'expérience qui devient le seigneur.
- Le seigneur vampire ne peut être acheté qu'à la création de l'équipe. Il ne peut pas être remplacé.
- Le seigneur vampire initial ne gagne pas de points d'expérience.
- Les vampires mettent 2 fois plus de temps à gagner leur compétence (voir gros balaise)
- Petite Soif : Avant chaque coup d'envoi, jetez 1D6. Si le résultat est 1, le joueur est parti boire un coup dans les tribunes.
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© juillet 1998 - Jeux & Stratégies
Dernière mise à jour : 30 juillet 1998