Liste d'équipes
Qté | Allié | Type | Coût | M | F | Ag | Ar | Compétences | Comp |
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12 | 3 | Loup Garou | 70 000 | 6(7) | 3(4) | 3(3) | 7(8) | Garou | G |
4 | 1 | Singe Garous | 70 000 | 6(8) | 3(2) | 3(4) | 7(6) | Garou, Sprint, Dextérité | G+A |
4 | 1 | Ours Garou | 90 000 | 6(4) | 3(5) | 2(2) | 8(9) | Garou, Châtaigne | G+F |
Prix des relances : 60 000 Po
Apothicaire : Oui
Sorcier : Oui
Alliés : Fimir, Gobelins,
Golems, Minotaures, Skavens,
Vampires.
Règles spéciales
Aspect :
A chaque début de tour, lancez 1D6 pour chaque joueur Garou et reportez-vous au tableau ci-dessous
1-5 | Le joueur reste inchangé |
6 | Le joueur se transforme, ses caractéristiques deviennent celles indiquées entre parenthèses |
Lorsque le match se déroule de nuit, ajoutez +1 au jets de transformation.
Un joueur qui est mis à terre ou qui est agressé peut se transformer sous l'effet de la colère. Lancez 1D6, sur 4+, le joueur se transforme.
Tous les joueurs commencent le match sous forme humaine.
Après chaque TD ou à la mi-temps, tous les joueurs retrouvent leur aspect humain.
Un joueur qui tient la balle et qui se transforme est obligé de la lâcher (pas de turnover).